Seine Crossing, Map Discussion

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Fenice!86
view post Posted on 18/12/2011, 14:47     +2   +1   -1




Topic relativo alla mappa Seine Crossing, qui potremo discutere dei vari percorsi da prendere sia per la mod Conquest che Rush, strategie, etc etc.

Ecco i 2 link alle mappe nelle 2 modalità, potete scaricarvele e modificarle per poi ripostarle qua e condividere con tutti le vostre tattiche!

Conquest:

Seine_Crossing_Conquest

Rush:

Seine_Crossing_Rush
 
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Fenice!86
view post Posted on 1/2/2012, 19:18     +2   +1   -1




Oltre la Senna, Corsa (Attacco):



Briefing:

La caratteristica principale delle MCOM di Oltre la Senna è che in ogni coppia ce n'è una "facile" e una "difficile", più precisamente la MCOM A è quella facile in quanto posizionata sempre in zone aperte mentre la B è sempre all'interno di edifici/cortili/etc facilmente presidiabili anche da poche persone ferme a camperare.
La conseguenza logica è la seguente: bisogna pressare PRIMA sulle basi B e poi sulle A (o contemporaneamente se si riesce).
Come composizione degli squad se consideriamo l'assenza dei mezzi i genieri non sono necessari (al massimo uno per tirare giù i camper dagli edifici ma questo lo può fare anche un assalto con l'M320), di supporto ne basta uno incaricato di piazzare qualche claymore nei punti nevralgici e di cecchini uno per squadra di modo da sfruttare i rientri tattici (di questi ultimi le armi andranno scelte in base a cosa optano i difensori, se hanno tanti sniper faranno anche loro lo stesso, sennò un USAS o un P90 andranno benissimo).
Gli altri entreranno tutti Assalto, 2 medikit, 2 M320, 1 fumogeni.
Un abbozzo di squadre potrebbe essere il seguente:

Squad Alpha:
1 Assalto Medikit (Scatto Squadra)
1 Assalto M320 (Munizioni Squadra)
1 Assalto Fumogeni (Granate Squadra)
1 Recon Sniper/PDW con T-UGS (Soppressione Squadra)

Squad Bravo:
1 Assalto Medikit (Scatto Squadra)
1 Assalto M320 (Riparo Squadra)
1 Supporto USAS con Claymore (Granate Squadra)
1 Recon USAS/PDW con MAV (Soppressione Squadra)

Schemi di gioco 1° coppia di MCOM:
Fondamentale arrivare PER PRIMI su B immediatamente ad inizio partita, sappiamo tutti quanto possa essere ostica da distruggere come base, lo squad Bravo entrerà dal palazzo frontale (gli USAS in testa, gli Assalto dietro), non fermatevi davanti o dentro, ENTRATE! direttamente nel cortile interno, gli Assalto vi rianimeranno se cadete ma è FONDAMENTALE occupare lo spazio interno, ogni secondo è prezioso per dare il tempo allo squad Alpha di sfondare dal lato e neutralizzare ogni resistenza (il quale dovrà stare attento mentre passa sul marciapiede esterno laterale a non farsi infinocchiare da eventuali difensori!).
Il recon di Alpha dovrebbe completare il giro attorno al palazzo e piazzare il suo segnalatore di rientro nei piani alti del palazzo dietro.
In quanto ad A poco da dire... sfondiamo di prepotenza!

Schemi di gioco 2° coppia di MCOM:
Fondamentali le capacità "ninja" dei 2 Recon qui, al solito la MCOM B nella barca è la più difficile e, di conseguenza, ha la priorità. Lo squad Alpha dovrà occupare il ponte sopra B e presidiarlo (piazzare rientro tattico lì) lo squad Bravo avrà molteplici opzioni per scendere e piazzare la bomba, sia dall'acqua sia scavalcando il parapetto, Alpha avrà il compito di coprire Bravo.
Nel mentre il Recon di Bravo agirà isolato dal gruppo, lato sinistro estremo della mappa e da buon infiltratore qual'è dovrà calarsi in acqua e piazzare il suo segnalatore dall'altro lato del fiume e ATTENDERE. (P90 silenziato la scelta ideale).
Una volta saltata B lo squad Alpha attaccherà dal lato della barca, lo squad Bravo sfrutterà il rientro del suo recon per arrivare dall'altro lato e chiudere i difensori in una morsa a tenaglia. Si piazza anche A e via facile.

Schemi di gioco 3° coppia di MCOM:
Come logico aspettarsi sia da voi lettori che loro avversari in partita la difesa si concentrerà ancora su B e noi presseremo prima quella, giusto? SBAGLIATO!
Andremo tutti e 8 direttamente su A, coperti da fuoco intenso di fumogeni e M320 e la faremo saltare!
A questo punto gli squad torneranno a "separarsi":
Alpha prenderà la via "frontale" verso B (ci sarà da aspettarsi difensori sul palazzo di fronte a camperare, usare fumogeni per accecarli e M320 per snidarli).
Bravo farà il giro da sinistra (andando fuori mappa per alcuni secondi) e avrà l'obiettivo di ripulire ed occupare l'edificio che si affaccia direttamente sopra B (quello sulla destra rispetto da dove arrivano loro) in questo modo con un palazzo occupato e l'altro "impossibilitato a difendere" causa fumogeni e lanciagranate di Alpha si riuscirà a piazzare anche questa MCOM.

Schemi di gioco 4° coppia di MCOM:
Capitolo finale... pochi cazzi, qui c'è da prendere B dentro il palazzo per prima,ignorate completamente A.
Lo squad Bravo attaccherà il palazzo da destra, Alpha da sinistra; aspettatevi Claymore e camperoni sdraiati dietro ogni ingresso quindi nessuno faccia il kamikaze ma giochi in gruppo!
I Recon piazzino i rientri in zone vicine ma "sicure" poi si tratterà solo di pressarli finchè non cedono... l'ultima MCOM non penso ci sarà "bisogno" di strategie, semplicemente quando è stata piazzata B e il conteggio è a metà circa basta che uno della squadra esca e la vada a innescare.

A SEGUIRE NEI PROSSIMI GIORNI LA STRATEGIA DIFENSIVA.

 
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Fenice!86
view post Posted on 6/2/2012, 16:07     +3   +1   -1




Oltre la Senna, Corsa (Difesa):



Briefing:
La parola d'ordine in questa mappa, soprattutto in difesa, è occupare gli edifici e camperarci dentro. Ergo questo sarà il nostro stile di gioco, avremo tuttavia quasi sempre un paio di "incursori" con lo scopo di destabilizzare le tattiche nemiche e frammentarli in gruppi piccoli o singoli cosicchè non riescano mai ad attaccarci tutti insieme e compatti.
Se ognuno fa il suo lavoro e non prende iniziative strane non ci dovrebbero esser problemi a vincere, dopotutto questa mappa è quasi casa nostra, no?

Squad Alpha:
1 Assalto Medikit (Scatto Squadra)
1 Assalto M320 (Munizioni Squadra)
1 Supporto *Bipode nella prima fase* (Soppressione Squadra)
1 Recon *USAS nella prima fase* con T-UGS (Antiproiettile Squadra)

Squad Bravo:
1 Assalto Medikit (Scatto Squadra)
1 Assalto *USAS nella prima fase* con M320 (Munizioni Squadra)
1 Supporto *USAS nella prima fase* (Soppressione Squadra)
1 Recon Sniper con MAV (Antiproiettile Squadra)

Schema di gioco 1° coppia di MCOM:
Lasciamo perdere completamente A come al solito e focalizziamoci sulla difesa di B.
Ci sono 3 entrate da coprire e noi siamo 8, dall'entrata frontale è sufficiente un USAS con appoggiate a terra delle munizioni e un assalto per rebirthare che sta dietro al riparo, a maggior garanzia un supporto col bipode può salire con l'ausilio del MAV sopra il container immediatamente dietro la MCOM e piazzarsi sdraiato li.
L'entrata posteriore e quella laterale andranno difese con le clyamore in primis e, anche qui, un USAS per porta (ovvero altri 2) siamo a quota 5 persone dentro.
Le altre 3 persone dovrebbero distribuirsi così:
2 salgono in cima all'edificio frontale di modo che, girando per il primo piano, riescono a vedere anche la MCOM A e a dare fastidio al nemico su tutti i lati.
L'ultima persona sarà un cecchino e dovrà stare sul retro di B, in fondo alla mappa e tenere d'occhio la via, in questo modo non appena gli avversari tentano di fare il giro per arrivare dal lato o sul retro vengono subito avvistati e, possibilmente, neutralizzati.
I gadget andranno così piazzati:
Rientro tattico Alpha dietro la saracinesca vicino alla MCOM;
Rientro tattico Bravo al primo piano dell'edificio posteriore;
T-UGS o MAV Alpha vicino all'ingresso principale;
T-UGS o MAV Bravo nell'angolo tra l'entrata laterale e quella posteriore;
Claymore Alpha alle 2 arcate dell'ingresso laterale;
Claymore Bravo all'angolo posteriore esterno della casa e sull'ingresso dietro;
I 2 assalto medikit devono stare IMBOSCATI E AL SICURO, il loro compito è curare e rebirthare alla velocità luce!
Se ognuno fa il suo dovere alla perfezione è impossibile che riescano a passare.
Una nota: gli USAS caricateli a dardi o pallini, NON a frammentazione!!

Schema di gioco 2° coppia di MCOM:
Se siamo qui già starò rosikando e vabbè... gli USAS non servono più.
I 2 cecchini piazzano i rientri tattici a metà strada tra le 2 MCOM e poi, come il buon Sniper_Alpha insegna, si vanno a piazzare nell'edificio lontano che copre A e fanno il tiro al piattello.
Le 6 persone rimaste staranno vicino alle MCOM, Alpha su A e Bravo su B, facile.
Il consiglio qui è, specie dal ponte sopra la barca, di sconfinare sempre dal loro lato del fiume e impedirgli di avvicinarsi quanto più possibile.
Il supporto Bravo (che eventualmente può switchare a Cecchino) campera a metà ponte e i 2 Assalto vanno oltre;
dal lato Alpha invece si attestano tutti e 3 a metà ponte e sotto di claymore.
Una nota: Come priorità difensiva A è più importante di B.

Schema di gioco 3° coppia di MCOM:
In queste 2 basi onestamente non so mai se dividere gli squad a difendere entrambe le basi o focalizzarli tutti su una... boh, dovrei salire edificio per edificio e vedere quali sono i più congeniali alla difesa... sicuramente è emerso dalle numerose partite precedenti che B sia più facilmente presidiabile rispetto ad A ergo tenderei a procedere così:
Lo squad Bravo presidia B piazzandosi come segue: guardando dal fondo della strada in salita verso l'alto il cecchino e l'assalto M320 si piazzano sull'edificio a sinistra dopo le rovine in strada. Il supporto e l'assalto medikit si piazzano nell'edificio che è nella piazzetta della MCOM, sulla destra;
chiaramente il supporto piazzerà le claymore una all'ingresso del suo edificio e una alla fine delle scalette laterali della strada che danno sulla piazzetta.
Lo squad Alpha cercherà di tenere A finchè è ragionevole farlo, come posizionamenti onestamente non saprei, dovrebbero esserci 2 edifici papabili per la difesa ma non sono tanto sicuro che le visuali siano idonee, mi esprimerò più tardi in merito.
Una volta caduta A, per difendere B, Alpha si sposterà nell'edificio sulla sinistra della strada che c'è PRIMA delle rovine, da quello si vede sia la strada da un lato sia la via che da A porta in B e quindi avremmo tutti i lati coperti (eventualmente un membro di Alpha può fare sortite fuori e/o stare nella piazzetta di B per dare ulteriore disturbo).

Schema di gioco 4° coppia di MCOM:
Ultima resistenza, si tiene B e basta.
Se un supporto è vivo dalla base precedente può piazzare una claymore vicino A se vuole, ma è totalmente opzionale.
Ci si divederà a coppie, lo squad Bravo tiene con 2 uomini l'ingresso di sinistra e con gli altri 2 il centro; lo squad Alpha tiene con 2 uomini l'ingresso di destra e gli altri 2 girano fuori per prendere i nemici alle spalle e/o in contropiede creando così confusione e, si spera, disorganizzando il nemico frammentandolo e impedendogli di fare un attacco massiccio/coordinato.
Claymore e sensori cinetici vicino alle entrate mentre i rientri tattici dietro i tornelli, mi raccomando questi ultimi devono essere SEMPRE ATTIVI perchè se dobbiamo correre dallo spawn con la MCOM piazzata non arriveremo MAI in tempo.

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Al solito commenti, critiche, consigli, etc sono i benvenuti.

Edited by Fenice!86 - 6/2/2012, 19:11
 
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view post Posted on 6/2/2012, 21:08     +1   +1   -1

Il super capo di tutto il creato

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questa strategia la direi impeccabile

aggiungerei che nella fase di attacco nella seconda mcom b (quella nella barca) si può utilizzare il metodo del conteggio dei secondi per entrare nella barca al più presto possibile, magari i 3 assalti... 2 si fiondano dentro 1 piazza 1 si piazza in fondo sdraiato a camperare e uno rimane in alto sulla strada con l'm320 per fermare chi vuole entrare prima ancora che scenda gli scalini
 
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Fenice!86
view post Posted on 7/2/2012, 10:32     +2   +1   -1




In base a quanto visto ieri durante l'allenamento teorico-tattico per la difesa della MCOM A, 3° coppia, il palazzo dal quale i cecchini camperano per difendere la 2° MCOM A, possiede, al secondo piano, un passaggio che fa il giro dietro e porta direttamente a poter presidiare quella successiva, ergo lo squad Alpha rimarrà all'interno di quel palazzo finchè ragionevolmente possibile!
 
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Fenice!86
view post Posted on 29/10/2012, 11:54     +2   +1   -1




Oltre la Senna, Conquista



La particolarità di Oltre la Senna è che sono presenti 4 bandiere anzichè le classiche 3, ergo per far punti ne andranno cappate 3 e non 2.
Il fatto di giocare in 6 persone rende la cosa abbastanza complessa e richiederà costante movimento lungo la mappa.
Tuttavia si possono trovare alcune "soluzioni" per minimizzare il problema quanto più possibile.

Composizione Team:

Squad Alpha:
1 Assalto Medikit (Scatto Squadra)
1 Assalto Fumogeno (Riparo Squadra)

Squad Bravo:
1 Assalto Medikit (Scatto Squadra)
1 Assalto Fumogeno (Riparo Squadra)

Squad Charlie:
1 Supporto Claymore (Soppressione Squadra)
1 Recon Aggressive (Riparo Squadra)

Equipaggiamento:

E' consigliato l'uso di armi con alto rateo di fuoco e buone capacità in Hipfire (M16, F2000, AEK-971, FAMAS, etc).
E' consigliato l'uso di mirino 3.4x per l'Aggressive Recon.
E' consigliato l'uso di Mitragliatrici Leggere "veloci" per il Supporto (L86A2, M127 IAR).
E' consigliato l'uso di Impugnatura Anteriore e Soppressore di fiamma/Silenziatore.

Movimento e Posizionamento:

Come dicevo le basi qui sono 4 quindi la chiave per fare punti è occuparne 3...
La strategia migliore per coprire 3 basi contemporaneamente è fare in modo di riuscire a coprire più vie d'accesso NELLO STESSO MOMENTO.
Ad esempio:
Cappando A, C e D avremo la soluzione migliore partendo dal lato Russo in quanto coprendo gli ingressi ad A e D daremo implicitamente copertura anche a C (che si trova nel mezzo delle 2 basi) il risultato è la difesa di 3 basi al prezzo di 2.
Similmente dal lato Americano se riusciremo ad avere il controllo di A, B e D riusciremo a presidiare A e D e, implicitamente anche gli accessi a B (in quanto per arrivarci i nostri avversari dovranno necessariamente passare da una delle 2 citate prima).

La conclusione è quindi la seguente:
A seconda del lato dal quale partiremo la priorità di capping saranno alle 2 basi più coperte (rispettivamente B e C) ed in seguito le altre 2.
L'idea è che D venga cappata dallo squad Charlie (in quanto ricca di diversi edifici dal quale camperare efficacemente e dove le claymore avranno il maggior effetto potenziale) mentre A venga presa dai 2 squad di Assalto.
Chiaramente sarà probabile che durante il corso della partita i nostri avversari avranno la supremazia e bisognerà lottare maggiormente!
A tal proposito penso sia più importante prendere il controllo di D (in quanto più facilmente difendibile) e, una volta consolidata quella passare a riconquistare A (è imperativo mantenere il controllo della basi primarie B e C).
Potremmo infine assegnare il compito di difendere permanentemente A allo squad Alpha ed incaricare lo squad Bravo del ruolo di "roamer" tra A e D.

Il Supporto può essere sostituito da un Assalto ma manterrei il Recon per l'estrema utilità dei sui gadget a meno che non sia assolutamente necessaria maggior potenza di fuoco.

Enjoy!

PS: Al solito commenti, critiche, integrazioni e quant'altro sono le benvenute!

Edited by Fenice!86 - 29/10/2012, 12:12
 
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AssolT
view post Posted on 29/10/2012, 13:29     +1   -1




Io come sempre sono presente.... per l'aggressive direi, visto che le distanze non sono tanto lunghe di portare un bel SV98 con 3,4 o 4x per la capacita' del mag e l'incredibile velocita' nel ricaricare l'otturatore. Cioe', lo trovo molto piu' versatile in questa mappa di qualsiasi altro fucile.
 
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Fenice!86
view post Posted on 29/10/2012, 13:38     +2   +1   -1




CITAZIONE (AssolT @ 29/10/2012, 13:29) 
Io come sempre sono presente.... per l'aggressive direi, visto che le distanze non sono tanto lunghe di portare un bel SV98 con 3,4 o 4x per la capacita' del mag e l'incredibile velocita' nel ricaricare l'otturatore. Cioe', lo trovo molto piu' versatile in questa mappa di qualsiasi altro fucile.

Sicuramente 3.4x, il 4x decisamente non serve qua, pensavo inoltre che il recon potrebbe montare il silenziatore,
se il danno è cmq sufficiente a one-shottare la gente (pensavo all'M98B a tal proposito, dobbiamo testare la cosa la sera prima);
in questo modo renderebbe molto più difficile la sua localizzazione, aumentandone così l'efficacia.

Altre opinioni? Magari riguardo a "palazzi utili da presidiare" e spot vari?
 
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AssolT
view post Posted on 29/10/2012, 16:47     +1   -1




Domani abbiamo allenamento.. possiamo impiegarlo per "scoprire" meglio la mappa e per testare le armi
 
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8 replies since 18/12/2011, 14:47   120 views
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