Combo Fields, How to do

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Fenice!86
icon1  view post Posted on 9/10/2012, 08:53     +1   -1




Apro questo topic per introdurre l'argomento dei combo fields, una tecnica che può generare delle combo devastanti e boostare il team all'inverosimile rendendo tutte le nostre avventure più facili!
(e ieri ne abbiamo avuto la prova)

I combo fields funzionano così:
- Un personaggio lancia un'abilità "Field" (generalemente si tratta di abilità che persistono sul terreno di gioco alcuni secondi)
- Una volta creato il field il personaggio stesso (e tutti gli altri) lanciano all'interno del field le cosiddette abilità "Finisher"
- Tutti i personaggi che si trovano all'interno del Field mentre le Finisher "ci finiscono dentro" otterrano dei Boons (o i mostri delle Conditions)

I benefici generati dipendono UNICAMENTE dal tipo di Field usato, non dai Finisher,
essi sono dei semplici "inneschi" e sono sempre gli stessi per qualsiasi tipo di Field.

Nel link qui sotto troverete l'articolo della wiki che parla dell'argomento in oggetto:

Cliccami!

A prima vista la tabella è un pò complessa da comprendere perciò vi dò 2 dritte su come consultarla :)

La prima colonna elenca i tipi di Field presenti nel gioco, cliccando su ogni tipo di Field si verrà rimandati ad una pagina che elenca le skills in grado di generare quel tipo di Field e l'effetto che generano i vari Finishers.
Dalla seconda alla quinta colonna vengono elencati gli effetti che generano rispettivamente le varie tipologie di skill "Finishers", nello specifico:
Blast Finisher: generano sempre un effetto ad area (e di norma sono skill AoE)
Leap Finisher: generano un effetto solo sull'utente che usa il leap o sul suo target (i leap sono gli attacchi con "Balzo/Salto")
Projectile Finisher: generano l'effetto sui proiettili sparati dall'utente (frecce, dardi magici & co)
Whirl Finishers: stessa cosa dei projectile ma vengono generati da skill che fanno "roteare" l'utente (da Whirl = Vortice)

Come detto a prescindere dal campo prescelto le skill che generano i 4 tipi di Finishers sono sempre le stesse e, per ovvi motivi, quelle Blast sono le più importanti poichè agiscono ad area.

Ovviamente per massimizzare l'efficacia delle Combo ci vuole coordinazione tra i membri del gruppo ma certamente 20-25 stack di Might ad area piacciono a tutti come abbiamo visto ieri :D

Spero che la "mini-guida" vi sia piaciuta e vi torni utile!

Enjoy!
 
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DeryckPunx
view post Posted on 9/10/2012, 09:00     +1   -1




20-25 Stack di Might, almeno personalmente, sono veramente tanta roba.

Io sono dell' idea che gioverebbe un po all'intero dungeon, poter fare delle combo "decenti", in modo da massimizzare il DPS in generale ed altro.
 
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view post Posted on 10/10/2012, 19:14     +1   -1

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a mio parere anche blinddess è molto importante
 
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Fenice!86
view post Posted on 11/10/2012, 08:39     +1   -1




CITAZIONE (¬Alex @ 10/10/2012, 20:14) 
a mio parere anche blinddess è molto importante

è importante ma ciò presume che i mostri siano all'interno del field per essere blindati, preferisco quelli che buffano noi e per i quali dobbiamo essere noi a stare nel field.
A parer mio i 3 più sgravi sono quello di fuoco per il Might, quello water per l'Healing e quello Smoke per lo stealth (anche quello Light per Retaliation + Condition removal non scherza)
 
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[TheKeeper]
view post Posted on 11/10/2012, 11:01     +1   +1   -1




CITAZIONE (Fenice!86 @ 11/10/2012, 09:39) 
A parer mio i 3 più sgravi sono quello di fuoco per il Might, quello water per l'Healing e quello Smoke per lo stealth (anche quello Light per Retaliation + Condition removal non scherza)

signori... stiamo dimenticando il combo field poison, con finisher blast... weakness ad area u.u
 
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Astarotto
view post Posted on 27/1/2013, 11:01     +1   -1




BEl post con delle info molto utili: grazie !! :D
 
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Nemesi Kaar
view post Posted on 27/1/2013, 15:22     +1   -1




Bella guida Grazie XD
 
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6 replies since 9/10/2012, 08:53   61 views
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